Sviluppo

Framework di Sviluppo

AGILE

agile software development methods means that the development process does not follow a previously laid out, rigid plan; instead, it is flexible to adjust to changing requirements and software specifications.

SCRUM

most software projects are far too complex to rely on the perfect plan

Adaptation & Personalization

ability to make appropriate responses to changed or changing circumstances

  • Procedural and adaptive level and content generation
  • Adaptive behavior of agents
  • Adaptive and interactive storytelling
  • Guidance, hinting
  • Motivational interventions
  • Adaptive presentation
  • Adaptive curriculum sequencing
  • Navigation support
  • Intelligent solution analysis

In the context of games, often the term personalization is used for a (static) one-time adaptation of a gaming aspect to the needs or preferences of a user, whereas adaptation refers to the continuous adjustment of the game based on the actions and performance of a user and the current state of the game towards a desired state.

Puzzles & Difficulty Adaptation

  • i puzzles non devono essere banali
  • i puzzles necessitano uno sforzo ragionabile e misurabile per essere risolti
  • i puzzles devono dare la sensazione di progressione
  • anche se generati dinamicamente, devono avere una coerenza di meccanica e di risoluzione
  • i puzzles devono essere presentati chiaramente
  • i puzzles devono permettere al giocatore di sperimentare liberamente
  • potrebbero offrire opzioni e soluzioni alternative
  • bisogna calibrare bene la crescita di difficoltà
  • i buoni puzzles hanno un senso nel contesto del gioco

flow

  • le sfide devono essere adattate alle capacità e interessi del giocatore, perché non tutti imparano allo stesso modo né hanno gli stessi interessi.
  • presentarli in diversi livelli e modalità, una componente alla volta.
  • la challenge è sia nel gameplay che nell’imparare
  • dare tempi di riflessione e pause nel tempo
  • ogni successo porta ad un livello successivo
  • niente va per linee rette, curve.
  • play test è fondamentale

Player Modeling

In order to have an impact, we must be more concerned than traditional games with creating an accurate model of the player.

Measuring Player Experience

  • Psychophysiological player testing: Controlled measures of gameplay experience with the use of physical sensors to assess user reactions.
  • Eye tracking: Measurement of eye fixation and attention focus to infer details of cognitive and attentional processes.
  • Persona modelling: Constructed player models.
  • Game metrics behavior assessment: Logging of every action the player takes while playing, for future analysis.
  • Player modeling: AI-based models that react to player behavior and adapt the player experience accordingly.
  • Qualitative interviews and questionnaires: Surveys to assess the players perception of various gameplay experience dimensions.

Adaptive Storytelling

vedi http://www.storytec.de/index.php?id=22&L=1

Performance

Learning Analysis

Adattamento del gioco

Assiomi da sfatare

Due luoghi comuni errati sullo sviluppo dei videogiochi sono

  1. che i giochi semplici sono semplici da produrre
  2. dalla complessità tecnica di un gioco emerge la sua bellezza.

Il rapporto tra qualità di un gioco, percezione di immediatezza da parte del giocatore, sviluppo e aspetti tecnici del gioco è estremamente complesso e non vi sono regole generalizzabili in merito.

Prototipare

È la regola nr. 1

La creazione di un prototipo dall’idea di gioco porterà probabilmente a modificare anche radicalmente l’idea originaria. Il punto è che raffinare l’idea di gioco prima della creazione delle componenti multimediali più costose può ridurre fortemente i costi dell’operazione complessiva. Può inoltre chiarire i punti che necessiteranno più effort, e quindi contribuirà a chiarire i rapporti di produzione e con questi l’armonia nel gruppo di produzione.

Architettura e moduli

  • Impostare subito l’architettura di base, con placeholders prefabs e componenti definitivi.
  • Permettere d altri di contribuire
  • Permettere modifiche di game design in tempo reale
  • profilo del giocatore (game skills, curriculum e psicologico)
  • logging
  • adattamento della difficoltà e delle challenges
  • analisi dei dati

Tecnologie

AR / VR / MR

(immersività ed empatia)

A.I.

Customized/tailored content, profile, adaptation, original feedback

Open Source

(collaborazione, visibilità, reciprocità, velocità, future) molti frameworks e soluzioni esistenti

Cloud Computing

  • analytics
  • remote config
  • feedback

IOT

interfacciamento con devices esterni (wearables, iOT): new data, nicchie, sperimentazioni, fondi

Social aware / ethical providers

(compagni di valori e visione)

https://gamindo.com

DevOps

(piattaforma di sviluppo, tests, velocità e accessibilità)

Agile iterations

Cicli settimanali, fast feedback, impostazione progetto

Soft skills

Sono temi generali non solo per gli applied games, Sebbene qui sia molto importante una sintonia di valori e capire il progetto dove va e perchè

  • Confini interdisciplinari
  • human centered / umanesimo digitale
  • design for the future / the others
  • optimize collaboration / communication
  • Know you chicken

Comunicazione Non Violenta

La comunicazione nonviolenta (CNV) consiste in un semplice metodo di comunicazione chiara ed empatica, costituito da quattro passaggi:

  • Osservazioni
  • Sensazioni
  • Bisogni
  • Richieste

La CNV intende trovare un modo perché ogni persona ottenga ciò che per lei è davvero importante, senza ricorrere alla colpa, l’umiliazione, la vergogna, il biasimo, la coercizione o la minaccia. È utile per risolvere i conflitti, trovarsi in sintonia con gli altri e vivere in maniera consapevole.

Osservazioni

Esprimi le osservazioni che ti portano a sentire il bisogno di dire qualcosa.

Dovrebbe trattarsi di osservazioni puramente basate sui fatti, senza alcuna componente di giudizio o valutazione. Ad esempio, la frase “Sono le due del mattino e sento la musica che proviene dal tuo stereo” esprime un fatto osservato, mentre “È troppo tardi per fare tutto questo chiasso” espone una valutazione. “Ho appena guardato nel frigorifero e ho visto che non c’è niente da mangiare, e sto pensando che tu non sia andato a fare la spesa” esprime un fatto osservato (con una deduzione esplicitamente dichiarata), mentre “Hai sprecato tutta la giornata” comunica una valutazione. Spesso le persone sono in disaccordo sulle valutazioni perché applicano un altro metro di giudizio, mentre, al contrario, i fatti direttamente osservabili forniscono un terreno comune sul quale comunicare.

Sensazioni

Esprimi la sensazione che l’osservazione sta scatenando in te. Oppure domanda a te stesso cosa prova l’altra persona, e chiediglielo.

Chiamare per nome l’emozione, senza alcun giudizio morale, ti permette ti entrare in sintonia attraverso uno spirito di rispetto e cooperazione reciproci. Metti in pratica questo passaggio con lo scopo di identificare accuratamente la sensazione che tu o l’altra persona state provando in quel momento, non con l’obiettivo di farla vergognare per i suoi sentimenti e neppure per cercare di impedirle di sentirsi in quel modo.

Ad esempio, “Manca un’ora all’inizio dello spettacolo, e ti vedo camminare avanti e indietro (osservazione). Sei nervoso?”. Oppure: “Vedo che il tuo cane corre in giro abbaiando e senza guinzaglio (osservazione). Ho paura”.

A volte, è difficile rendere a parole le sensazioni.

Bisogni

Esprimi il bisogno che provoca quella sensazione. Oppure domandati qual è il bisogno che ha provocato quella sensazione nell’altra persona, e chiediglielo.

Quando i nostri bisogni sono soddisfatti, proviamo sensazioni felici e piacevoli; quando invece non sono soddisfatti, abbiamo sensazioni sgradevoli. Spesso, sintonizzandoti sulla sensazione, puoi trovare il bisogno sottostante. Esprimere il bisogno, senza darne un giudizio morale, ti rende chiaro cosa sta accadendo in te o nell’altra persona in quel determinato momento.

Ad esempio: “Vedo che, mentre ti parlo, distogli lo sguardo, e stai parlando così sommessamente che non riesco a sentirti (osservazione). Mi sento a disagio (sensazione), perché in questo momento ho bisogno di un contatto”. Oppure: “Ho visto che il tuo nome non è stato citato nei ringraziamenti. Ti senti offeso perché non ricevi la riconoscenza di cui hai bisogno?”

Nella CNV, i bisogni hanno un significato speciale: sono condivisi da tutte le persone e, per soddisfarli, non sono legati a nessuna particolare circostanza o strategia. Quindi, voler andare al cinema con qualcuno non è un bisogno, e non lo è nemmeno il desiderio di passare del tempo con una determinata persona. In questo caso, il bisogno potrebbe essere la compagnia. Puoi soddisfare in molte maniere il tuo bisogno di compagnia, non soltanto con quella specifica persona e non solamente andando al cinema.

Richieste

Fai una specifica richiesta di intervento per soddisfare il bisogno appena identificato.

Chiedi chiaramente e specificamente quello che desideri in questo momento, invece di suggerire o esprimere solo quello che non vuoi.

Per esempio: “Ho notato che, negli ultimi dieci minuti, non hai detto niente (osservazione). Ti stai annoiando? (sensazione)”. Se la risposta è sì, potresti parlare della tua sensazione e proporre un intervento: “Be', mi annoio anch’io. Ehi, cosa ne dici di andare al museo?”, o, magari: “Secondo me è davvero interessante parlare con queste persone. Perchè non andiamo a trovarle, quando ho finito qui?”. Perché la richiesta sia veramente tale, e non una pretesa, permetti all’altra persona di dire no o di proporre un’alternativa. Ti assumi la responsabilità di soddisfare i tuoi bisogni e lasci che gli altri si prendano la responsabilità dei propri. Quando fate qualcosa assieme, dev’essere perché acconsenstite entrambi, come una maniera di soddisfare i vostri bisogni e desideri genuini, e non come risultato della colpa o della pressione. A volte potete trovare un intervento che soddisfi i desideri di entrambi, mentre, a volte, dovete gentilmente andare ognuno per la propria strada. Se non sei pronto a chiedere con questo spirito, va bene: probabilmente tu stesso hai solo bisogno di ricevere più empatia.

Factbook

Fatti, non opinioni. Cerchiamo di vedere il mondo per quello che è e non per quello che pensiamo o crediamo che sia. Fare riferimento ai dati, possibilmente Open Data.

https://www.amazon.it/Factfulness-ragioni-capiamo-mondo-pensiamo/dp/8817099635

Template scheda gioco

  • Titolo
  • Scopo del gioco
  • Audience / Public
  • Genere (tags)
  • Descrizione
  • Numero giocatori
  • Età consigliata
  • Controllers
  • Ambiente: fisico o digitale?
  • Tempo / durata
  • Punteggi: ci sono modalità di vincita e se si come?
  • Ruoli: quali e quanti ruoli sono presenti nel gioco e quali identità deve impersonare il giocatore?
  • Relazioni: che interazioni sono richieste? (collaborativa, cooperativa, ambivalente)
  • Profilo dei giocatori: analisi del contesto, abilità, socio/cultura, comportamento dei giocatori
  • Emozioni: quali emozioni può suscitare il gioco?
  • Motivazioni: quali sono le motivazioni che esprimono i giocatori giocando?
  • Conoscenze / competenze: quali può sviluppare il gioco
  • Platform(s)
  • Prezzo
  • Expected launch date

Case study: Antura planning

Antura Screen by Screen https://docs.google.com/presentation/d/1hc5Sjzq6cg_Y-FHgIK819KzfHWOG0KF9jhPh6Klf4Ww/edit#slide=id.g24c0825d9f_0_52


ALtri temi

creatività

Examine (and play) other serious games for inspiration and guidance. The serious games under investigation do not need to have the same characterizing goals. Being familiar with a broad spectrum of games can provide inspiration. For example, when designing a serious game for mental health, designers could be inspired by serious games for physical health.

Examine (and play) other games, including digital and traditional games, such as board games and outdoor games. Investigating these games can lead to a rekindling of game enjoyment that could inspire new game ideas.

Examine traditional interventions in the corresponding “serious” field, for example, games for mental health might look into mental health interventions such as regular meditation classes for inspiration. Although these interventions do not draw on “play” as a motivating factor, they often employ established theories that are deeply embedded in the structure of the intervention. As these theories have been used by other designers when they created the intervention, it could be useful for designers of serious games to learn from them: the creative process of turning an abstract theory into a practical intervention or into a game shares many similarities.

When determining the target audience and investigating game elements attractive for this audience, game designers should keep in mind that they do not design the game for themselves – but for the players.

Constant collaboration with the stakeholders (experts, developers, target audience) from the beginning of the design phase helps to keep design efforts on track.

The design process for serious games has to be treated in a holistic way from the beginning: Neither should the game be a mere add-on to the serious content, nor should the serious content be added to an unaltered entertainment game.

practical advices

Consider using technology inspiration. As most serious games utilize technology to make content more engaging, it could be useful to use the technology itself as inspiration.

Ensure that domain experts take part in all stages of the design process to ensure that entertainment and serious content gets equal consideration.

Consider strategies to gather a large number of ideas.

Bringing Together Serious Content and Gaming

Without a successful integration, the game will either be just an entertainment game or a (technology-enhanced) learning application. If done wrong, the resulting application will either not be fun to play, or will not help to promote the actual serious goal.

STATIC vs DYNAMIC content

When integrating serious content into the game, designers have to decide if the content should be linked statically or dynamically and how deeply both components should be integrated (intrinsic vs. extrinsic).

STEALTH

A serious game can either reveal itself as such, or hide the serious characteristic. The latter is called stealth learning. Both forms appeal to different user groups, and they are applicable in different situations.

FAST vs SLOW

The serious content and the game mechanics should follow a similar pace. For serious content requiring reflective thinking, a slow-paced game mode should be used. Fast-paces games should be chosen if fast reaction matters.

User-Centered Design (UCD)

qui l’attenzione non è sull’oggetto/prodotto, ma sulle persone che lo utilizzeranno.

è una norma ISO (13407) nata dal mondo del web design. che suggerisce 4 fasi di progettazione:

  1. specificare il contesto d’uso e dei requisiti utente
  2. specificare gli obiettivi strategici e di comunicazione
  3. creare soluzioni progettuali
  4. valutare le soluzioni implementate

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